Ce document regroupe les règles de _Coups de théâtre_. Ces règles sont conçues pour jouer à des jeux de rôles narratifs, improvisés, dans lesquels l’histoire est importante et les règles servent occasionnellement, pour s’assurer que tous les joueurs sont d’accord sur ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Coups de Théâtre est prévu pour être joué sans matériel, les mains dans les poches, dans le train ou en sortant du cinéma, en attendant le début d’une réunion ou à la pause. L’univers de jeu n’est pas fourni, à vous d’ajouter le livre/film/manga/délire/… de votre choix.
Portée des actes
Dans Coups de Théâtre, rien n’est totalement impossible, mais tout acte a une portée qui détermine qui peut le réaliser et à quel prix. La portée d’un acte caractérise uniquement *l’effet recherché*, indépendamment des moyens qui vont être effectivement déployés pour atteindre cet effet.
Sans moyens surnaturels, combien de personnes faudrait-il pour atteindre cet effet ?
0: La plupart des adultes en bonne santé peuvent le faire sans difficultés
1: Un groupe d’adultes quelconques en bonne santé peut le faire sans difficultés
2: Une foule d’adultes quelconques en bonne santé peut le faire sans difficultés
3: Un peuple en paix peut le faire sans difficultés
4: L’humanité unie pourrait le faire sans difficultés
5: Avec de l’aide, l’humanité peut le faire sans difficultés
(si votre cadre s’y prête, vous pouvez prolonger l’échelle)
Et de quels moyens (non surnaturels) ont besoin ces personnes ?
+1 si l’acte ne peut être accompli qu’au prix d’énormément d’efforts
+1 si l’acte nécessite un entraînement ou une compétence avancée
+1 si la chance ou le destin doivent entrer en jeu
+1 si un très bon équipement ou de très larges ressources sont nécessaires
Exemples:
* Lire le journal, dans un cadre contemporain
sans difficultés, 0
* Construire une pyramide, dans un cadre antique
une foule d’adultes
+ un très bon équipement et de très larges ressources
+ certains des adultes doivent être fortement entraînés
+ beaucoup d’efforts
= 6
* Chercher une oasis dans le désert, dans un cadre mille et une nuits
un adulte
+ un très bon entraînement
+ un coup de pouce du destin
= 2
* Creuser un tunnel dans une montagne, dans un cadre médiéval haute magie
un adulte
+ un très bon entraînement (de magicien)
+ beaucoup d’efforts
+ un très bon équipement (le sceptre, le chapeau de magicien et la longue barbe)
+ de la chance (pour ne pas réveiller le démon qui dort sous la montagne)
= 4
Dans un cadre médiéval haute magie, l’équipement de magicien n’a rien de surnaturel. Par contre, du matériel de forage contemporain serait clairement surnaturel.
Création de personnage et coups de théâtre
Au commencement d’une partie, chaque joueur dispose de 10 points de Coups de Théâtre. La création du personnage est optionnelle et se déroule
généralement durant la partie, sous la forme de Coups de Théâtre : le joueur annonce au Meneur de Jeu que son personnage dispose d’une compétence, d’un équipement, d’une ressource, etc. qui n’avait pas encore été mentionnée jusque-là. Si le joueur dispose de suffisamment de points pour justifier ce Coup de Théâtre, et à moins que le Meneur de Jeu ou que les autres joueurs ne déterminent que le Coup de Théâtre causerait une incohérence, le personnage dispose dorénavant de cette compétence/équipement/ressource.
Exemple :
* « Je suis un écrivain à succès », dans un cadre contemporain
+ un très bon entraînement (écriture de romans qui plaisient, milieu de l’édition)
+ des ressources (ressources financières, médiatiques, contacts dans le milieu des écrivains et de l’édition)
= 2 points
* « Je suis le Gardien du Bâton du Destin », dans un cadre médiéval haute magie.
Le Bâton du Destin, c’est bien connu, peut influencer la chance.
+ un coup de pouce du destin
= 1 point
* « Je suis immortel », dans un cadre sans magie
Un peuple peut le faire sans difficultés (nous considérons que l’espérance de vie d’un immortel est celle d’un peuple)
= 3 points
* « Je suis immortel », dans un cadre de haute magie où c’est assez courant
+ un coup de pouce du destin (je suis né comme ça)
= 1 point
* « Mon frère travaille à l’ambassade, il peut nous avoir des visas », dans un cadre contemporain
+ des ressources
= 1 point
Occasionnellement, le Meneur de Jeu et les autres joueurs peuvent autoriser un joueur à récupérer ses points de Coup de Théâtre si la compétence/ressource/etc. a disparu (« Oh non, le Bâton du Destin est brisé ! », « Mon ami le médecin légiste est mort comme il a vécu, le bistouri à la main et la cigarette à la bouche. »)
Réaliser un acte
Pour réaliser un acte, il suffit d’arriver à atteindre la portée de l’acte préalablement calculée, en accumulant les compétences du personnage, son équipement, ses ressources, etc.
Exemple :
* Le Gardien du Bâton du Destin veut creuser un tunnel
C’est un adulte en bonne santé
+ 1 coup de pouce du destin (Bâton du Destin)
+ 1 il est prêt à investir énormément d’efforts
Il lui reste à trouver 2 points pour y arriver, par exemple en embauchant une équipe de magiciens pour l’aider (+2). Bien entendu, cela risque de prendre du temps. S’il veut aller plus vite, il faudra qu’en plus, l’équipe de magiciens soit elle-même prête à investir énormément d’efforts (+1). Et bien entendu, il lui faudra certainement des ressources pour trouver l’équipe de magiciens, mais ceci est une autre histoire.
Bien entendu, si le personnage n’est pas un adulte moyen et en bonne santé, le Meneur de Jeu est autorisé à augmenter la difficulté de l’acte, mais il est déconseillé de l’augmenter de plus de 2 points.
Et le reste ?
Coups de Théâtre ne propose pas de règles de combat, pas de points de vie, de liste de sorts. À notre sens, tout ceci fait partie de l’histoire elle-même et n’a pas besoin de règles spécifiques, juste d’imagination.
Si la partie se prolonge, le Meneur de Jeu et les joueurs sont encouragés à distribuer des points supplémentaires aux joueurs. La vitesse d’acquisition de ces points est laissée à la discrétion du groupe de jeu.